Bien connu pour avoir accompagné la parution de titres tels que Hotline Miami, The Talos Principle ou encore GRIS, Devolver Digital s'est au fil des années constitué un large catalogue de productions indés venant d'un peu partout dans le monde et qui sortent des sentiers battus. Issu d'une première collaboration de l'éditeur avec le jeune studio russe Four Quarters, Loop Hero propose de faire se rencontrer Rogue-like et mécaniques de deck-building, pour un résultat qui pourrait bien faire ses preuves sur la durée.
Le monde est plongé dans le néant et l'oubli. D'abord seul, votre personnage, amnésique, est condamné à effectuer la même boucle, encore et encore, dans l'espoir de voir le monde se reconstituer autour de lui.
Effets de loop
Les premières minutes de Loop Hero donnent le ton de l'aventure. Un rapide tutoriel nous présente les bases du concept pour le moins original. Le joueur ne contrôle pas le personnage en lui-même, qui avance tout seul, en vue du dessus. A chaque nouvelle expédition, le jeu génère un tracé circulaire que le personnage parcourra en boucle, le commencement et la fin de celle-ci étant représentés par le feu de camp, ultime porte de salut pour notre héros vagabond. Chaque section du chemin est divisée en plusieurs petites zones (comprenez : un carré de pixels) et les jours défilent à la faveur d'une jauge présente en haut à gauche de l'écran, tandis qu'un compteur indique à droite le nombre de boucles déjà effectuées.
Et là de vous demander : c'est bien gentil tout ça, mais si on ne contrôle pas le personnage et qu'il passe son temps à tourner en rond, en quoi consiste le gameplay exactement ? J'y arrive. À chaque commencement d'un jour, toutes les zones du chemin auront 5% de chance de faire apparaître l'ennemi commun du jeu, un gluant. Lorsque le personnage entre dans la zone de celui-ci, une fenêtre de combat s'ouvre : à gauche notre héros, à droite l'ennemi ou le groupe d'ennemis dont il doit se défaire. Là encore, le joueur n'a aucune maîtrise directe sur le déroulement des affrontements. Il peut en revanche, en amont, avoir une influence sur ces derniers.
Tomber sur une tuile
Et c'est là que la notion de loot entre en jeu. Une fois l'ennemi défait, le joueur remporte un ou plusieurs butins. Ceux-ci peuvent être de trois sortes différentes, chacun ayant une fonction bien spécifique : les trophées, les tuiles et les ressources. Les trophées d'abord permettent au joueur d'équiper son personnage et d'influer sur les stats de ce dernier. Telle armure lui octroiera un gain de PV max et de défense et telle épée maximisera les dégâts infligés aux ennemis par exemple. L'inventaire ne pouvant contenir qu'une douzaine de butins, ce sera au joueur d'équiper son personnage en conséquence, au fur et à mesure des affrontements. Si un indice numéral donne une indication sur le niveau de l'équipement en question, la fenêtre d'information en bas à droite de l'écran permet de constater précisément les bénéfices de cet équipement et s'il est plus avantageux que celui déjà équipé.
Dans son premier emploi, cette fenêtre est un peu la feuille de route de notre personnage, indiquant toutes ses caractéristiques, qu'elles soient liées à l'équipement (défense, rapidité de l'attaque, regain de PV chaque jour, pourcentage d'esquive etc.) ou à l'influence des tuiles posées. Deuxième butin possible, ces tuiles se matérialisent sous la forme de petites cartes en bas de l'écran et offrent la possibilité au joueur de façonner l'environnement traversé par le personnage. Selon leur type, les tuiles peuvent être disposées à même le chemin, en bord de route (directement à côté) ou alors sur n'importe quelle autre case. Parmi ces dernières, on retrouve les tuiles de terrain, telles les prairies (récup 2 PV/jour), les rochers (+ 2% de PV max) ou les déserts (+ 1% rapidité) qui, une fois posées, prennent effet immédiatement et se répercutent sur les stats du personnage.
Loot Hero
Mais les tuiles les plus importantes sont sans nulle doute celles qui agissent sur le parcours même du héros et qui lui permettent de se frotter à des ennemis plus coriaces, et donc susceptibles de lâcher davantage de loot intéressant. On retrouve la tuile nid d'araignées qui fait apparaître devant elle une araignée par jour, la tuile cimetière un squelette tous les trois jours ou bien le village, qui restitue au personnage un peu de ses PV à chaque passage. Ce ne sont là que quelques-uns des innombrables effets permis par ces tuiles, qui en plus de cela en comprennent des dissimulés.
Ainsi, ce n'est qu'à l'usage que l'on comprendra qu'en associant des rochers ou des montagnes en 3x3, un pic se formera, octroyant davantage de PV max au héros mais générant une harpie qui viendra se poser sur sa route tous les trois jours. De même, poser deux villages fera apparaître un campement de bandits à côté de l'un d'eux, ces bandits ayant 5% de chance de vous subtiliser une pièce d'équipement lors de l'affrontement. Histoire de se laisser le temps de la réflexion, le joueur peut basculer rapidement en mode Planification, ce qui figera l'ensemble des actions, déplacement du héros et apparition des ennemis compris. Une option permet également de le faire en cours d'affrontement, lorsque l'on place le curseur sur l'ennemi (ce qui fait aussi apparaître ses stats) : bien pratique.
Au joueur donc de bien réfléchir à toutes les options possibles, sachant que s'il accumule trop d'ennemis sur la route de son personnage, il pourrait bien voir la mort lui tendre rapidement les bras. A noter d'ailleurs qu'à chaque boucle, les ennemis se renforcent de plus en plus, ce qui bénéficie en contrepartie à la qualité du loot.
Cercle vicieux
Troisième type de butin et non des moindres : les ressources. Ces dernières, plus ou moins rares, dépendent du type d'ennemis vaincus et sont visibles en haut de l'écran, miniaturisées sous la forme de petites icônes. Une fois un certain nombre de ressources simples accumulées, celles-ci se métamorphosent en ressources complexes. Ainsi, récupérer 12 branches stables débouche sur l'obtention d'une poutre de bois stable, 10 fragments d'artisanat sur celui d'un orbe d'artisanat etc. Accumuler les ressources est l'une des principales motivations pour partir en expédition, on verra bientôt pourquoi.
S'il gère bien l'équilibre stats du personnage/niveau des ennemis, le joueur pourra ainsi enchaîner les boucles, presque sans rien faire, en observant juste son personnage latter du mob et le niveau des ressources s'accroître de manière grisante. Il lui faudra néanmoins garder un oeil sur les PV de son personnage après chaque boucle effectuée car les ressources ne pourront être véritablement captées qu'une fois que le joueur mettra fin à l'expédition : s'il le fait lors du passage par le feu de camp, le joueur en récupère l'intégralité mais 60% s'il a déjà affronté un ennemi ou pire seulement 30% si la vie du héros tombe à zéro en cours de route.
Outre le niveau des ennemis, l'autre facteur décisif susceptible de pousser le joueur à écourter l'expédition, c'est le boss. Celui-ci se manifeste sur la tuile du feu de camp lorsque sa jauge d'apparition, en dessous de la jauge du passage des jours, atteint son maximum : elle se remplit à chaque tuile posée par le joueur. Affronter le boss de chaque chapitre constitue le véritable objectif du jeu puisqu'ils sont les seuls à se satisfaire de l'état d'anéantissement du monde. Cet ennemi ultime est infiniment plus coriace que tous les mobs. Le joueur se retrouve alors souvent confronté à ce dilemme : soit il se prépare à l'affronter, risquant par là de perdre la majorité de ses ressources, soit il bat en retraite.
Choisir son camp
Lorsqu'une expédition s'achève, le joueur regagne alors le camp de survivants, seul lieu ayant échappé à l'oblitération du monde et qui est dirigé par une certain Iota. C'est là que les ressources auront leur importance puisqu'elles permettent au joueur de construire de nouveaux bâtiments dans le camp et de les améliorer, ce qui aura de multiples effets sur les prochaines expéditions, voire sur l'approche même du jeu. Si l'amélioration de la salle à manger confère un meilleur pourcentage de PV récupérés après un passage par le feu de camp, d'autres bâtiments voient le joueur faire l'acquisition de nouveaux types de tuiles (village, avant-poste, rivière...) ou débloquent certaines caractéristiques très importantes pour le camp.
Parmi les plus importantes, on retiendra l'encyclopédie, qui permet notamment au joueur de savoir quels ennemis faire apparaître pour récupérer une ressource en particulier, ce qui est extrêmement utile pour l'édification des derniers bâtiments du jeu. Tous ne sont pas disponibles tout de suite d'ailleurs, l'installation du camp suivant une arborescence établie par le jeu. Ainsi, il y a une vraie sensation de progression dans Loop Hero, qui se dévoile au fur et à mesure du temps passé dessus. Si les deux premières heures peuvent laisser dubitatif, on finit vraiment par se prendre au jeu et à élaborer toujours plus de stratégies pour optimiser ses gains de ressources et ainsi avoir plus de chance de désosser les boss. Bien sûr, ces derniers étant particulièrement coriaces, il faudra enchaîner un bon nombre d'expéditions avant de pouvoir espérer s'y frotter.
Classe à part
Peut-être la caractéristique la plus importante, l'un des bâtiments du camp débloque l'obtention d'expérience pour le personnage dans le seul cadre de l'expédition. Chaque ennemi vaincu rémunère le joueur d'un certain nombre d'XP, la jauge d'expérience pouvant se remplir plusieurs fois pour activer l'apprentissage d'une compétence parmi trois proposées aléatoirement : "Enfant de la forêt" invoque un loup-rat venant nous prêter main forte en combat, "Maraudeur" permet d'acquérir un trophée supplémentaire en cas d'affrontement avec trois ennemis ou plus etc.
Avant de se lancer dans une expédition, le joueur peut choisir quelles seront les tuiles qui seront susceptibles d'apparaître dans sa main. C'est ici que la notion de deck-building entre en jeu puisque forcément, plus le deck est composé de cartes/tuiles, moins important sera le pourcentage d'obtention de celles-ci en expédition. Toutefois, le joueur ne peut pas faire n'importe quoi et dispose d'une limite minimum et maximum pour chaque type de tuiles (terrain, foyer de créatures etc.).
Enfin, si le joueur n'a à sa disposition que la classe du guerrier en début de partie, la construction de bâtiments en particulier débloquera la possibilité de faire appel à deux autres classes : le voleur et le nécromancien. Tandis que le premier peut s'équiper de deux armes mais doit attendre de passer par le feu de camp pour pouvoir piocher dans son équipement, le second ne dispose pas d'armure mais peut invoquer des squelettes pour l'épauler en combat. Forcément, les caractéristiques des équipements changent selon que l'on s'embarque avec l'une ou l'autre classe ("+ 1 squelette invoqué" n'apparaissant que lorsque l'on fait appel au nécromancien, par exemple). Ainsi, l'approche est vraiment différente selon les classes, même si l'on pourra regretter qu'il n'y en ait que trois de disponibles (pour le moment ?).
Sortir de l'oubli
Reposant sur des mécaniques de jeu riches et profondes, Loop Hero n'en oublie pas pour autant de captiver le joueur grâce à un univers qui, à la faveur de son scénario, touche à un certain minimalisme esthétique. Même si les sprites en combat sont plutôt jolis, ne vous attendez pas à un déferlement d'effets visuels : on est à 95% du temps sur du pixel art sur fond noir. L'originalité tient au fait que c'est au joueur de façonner cet univers promis au néant. Ainsi, le jeu détourne le poncif du héros amnésique en l'incluant dans un monde qui semble lui aussi plongé dans l'oubli. Avec à sa main la gestion de l'espace (la pose des tuiles) et du temps (passage en mode Planification), le joueur joue à Dieu dans ce monde bac à sables qui n'attend que ses instructions pour renaître.
Par ailleurs, les quelques rares dialogues (en français) du personnage avec ses interlocuteurs (habitants du camp, premières rencontres avec un type d'ennemi, boss de chapitre) sont l'occasion pour lui de questionner le bien-fondé de sa quête. Celle-ci s'effectuera en quatre chapitres, pour autant de boss à occire, même si le dernier réserve quelques surprises susceptibles de faire s'arracher quelques cheveux aux joueurs les plus chevronnés. Comptez en tout cas vingt à trente heures pour en venir à bout.
Un petit mot sur l'aspect sonore pour terminer. On pourra regretter que les pistes musicales, aux sonorités 8-bit, tendent à se répéter au gré des expéditions. C'est le concept, oui, mais on n'aurait pas rechigné face à davantage de pistes différentes, d'autant que les variations d'intensité au fil des boucles sont plutôt réussies. Très sommaires, les bruitages quant à eux transcendent quelque peu l'expérience de jeu : l'obtention de chaque ressource, la pose de telle tuile, l'acquisition d'un nouveau niveau, l'usage d'une potion... à tous ces éléments sont associés un son différent. Inconsciemment, le joueur se familiarise donc avec eux et n'a parfois même plus besoin de regarder l'écran pour comprendre ce qui s'y produit.